Um zu programmieren, wird der gewünschte Befehl mithilfe von Drag & Drop in den Programmierbereich gezogen.

ScratchJr: Startbefehl in Befehlbereich

In der Programmieroberfläche steht nun der Befehl: „Katze, tu etwas, wenn die grüne Flagge gedrückt wird."



Damit die Katze nun jedoch auch etwas machen kann, muss ein zusätzlicher Befehl hinzugefügt werden. Dazu wählt ihr eine andere Befehls-Kategorie, wie zum Beispiel die blaue Kategorie „Bewegung", aus. Nun zieht ihr einen weiteren Befehl in die Programmieroberfläche und verknüpft ihn mit dem Startbefehl.

ScratchJr: Befehlblock mit Startblock „Grüne Flagge" und Bewegungs-Befehl „Geh einen Schritt nach links"

Euer Befehl lautet nun wie folgt: „Katze, gehe einen Schritt nach rechts, wenn die grüne Flagge gedrückt wird".

Tipp: Damit ihr die Bewegung besser erkennt, könnt ihr in ScratchJr ein Raster als visuelle Hilfe einblenden. Dabei wird der Mittelpunkt der Figur als blaues, leicht transparentes Quadrat angezeigt. Den Hilfsraster-Button findest du oben rechts neben dem Vollbild-Button.



Wenn die Katze mehrere Schritte machen soll, könnt ihr einfach die Zahl im blauen Bewegungsbefehl auswählen und sie über das Zahlenfeld ändern, um die Schrittzahl anzupassen.

ScratchJr: Befehlblock mit Startblock „Grüne Flagge" und Bewegungs-Befehl „Geh fünf Schritte nach links"


Um die Programmierung abzuschließen, fügt ihr am Ende noch einen Stopp-Befehl aus der roten Kategorie hinzu.

  ScratchJr: Befehlblock mit Startblock „Grüne Flagge", Bewegungs-Befehl „Gehe fünf Schritte nach links" und Abschluss-Block


Wenn ihr nun die grüne Flagge oben rechts antippt, wird euer Befehl ausgeführt und die Katze bewegt sich fünf Schritte nach rechts.